トンボのソシャゲ道中記

~色々なソシャゲを自由気ままに謳歌する日記~

クランバトルについて研究してみた

後輩に無理やり回されたガチャで入手した☆3キャラのハツネちゃんですが、装備もマナもEXPポーションも足りなくて、いまだにレベル1のままという可哀想な子になってしまいました。まあ、いつか余裕が出来たら育ててあげようと思います。

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余談ですが、その後に回した単発ガチャで☆3のリノちゃんが仲間になりました。実は前々からダンジョンコインで交換を狙っていたのですが、145個貯まったその日にガチャからこんにちは。その日の夜には交換する予定だったので、本当に危なかったです。ハツネちゃん同様、育成素材が無いためレベル1のままですが、交換していたメモリーピースでいきなり☆4スタートなリノちゃん。今後の活躍に期待ですね。

 

さて、先日実装されたクランバトルですが、かなり面白いですね。今まで尖りすぎた性能で注目はされていたものの、耐久力等の問題で扱いきれなかったキャラ達がかなり活躍しているようです。こういう風に全てのキャラクターが輝ける場所を見つけられるゲームはなかなか無いと思います。

反面、キャラクターが揃っていない人達は思うようにダメージが出せず困っているとか。かくいう私も、色々と試行錯誤してみたのですが、全力で叩いても大したダメージが出せないという情けない結果に。私が所属しているクランは身内メインの少数クランということもあって、まだ最初のワイバーンすら突破出来ておりません。

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というわけで今回は、クランバトルで少しでもダメージを稼ぐためにはどうしたらいいか色々と考えてみようと思います。

 

もくじ

 

 

1.ダメージを出すためのコツ

実際にクランバトル向けキャラクターを育て始める前に、プリコネRのバトル仕様を覚えておいた方が良いと思います。どんなにキャラのカタログスペックが優秀でも、組み合わせ次第で低下力になってしまうのがこのゲームの面白いところ。逆にキチンと組み合わせてあげれば☆2キャラでも結構良いダメージが叩き出せるので、最低限必要そうなことを調べてみました。

 

1-1.防御デバフを入れる

クランバトルにおいて、お手軽に火力を上げる方法の一つが「相手の防御力を下げる」ことです。

物理防御でも魔法防御でもいいのですが、キャラのスキル説明に〇〇防御を下げると書いてあるものが、防御デバフに該当します。

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防御力が下げられた敵は青い盾の様なアイコンが付くのでわかりやすいですね。

敵の防御力を下げる事で、ユニオンバーストは勿論のこと、通常攻撃のダメージも向上するので、ダメージ総量を競うクランバトルでは超重要になってきます。

さて、この防御デバフですが、私はてっきり効果量が高い物が優先的に上書きされるものだと思っていました。

同社がリリースしているグランブルーファンタジー等にその傾向があったからなんですが、どうやらプリコネRのバフやデバフは効果が重複していくみたいなのです。

実際に手持ちの防御デバフを入れられるキャラと、一撃の威力が大きいスズナのユニオンバーストでダメージ比較をした結果がコチラ。

※全てスズナの自身攻撃上昇が乗っています

 

防御デバフ無し

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イツキ&ジュンの防御デバフ

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イツキ&ジュン&キャル&シノブの防御デバフ

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見て頂ければわかる通り、かなりのダメージ差が生まれます。

短時間に大ダメージを与えなければいけないクランバトルにおいて、防御デバフの有無はそのままダメージ差になると言ってもいいかもしれません。

 

1-2.攻撃バフを入れる

防御デバフ同様に重要となるのが、味方の攻撃力を上昇させる類のスキルです。

初期キャラで言えばコッコロのユニオンバースト等が一番わかりやすいでしょうか。

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ユニオンバースト以外でも、サブスキルで範囲内の味方の攻撃力を〇〇上昇させるといった物は結構多くのキャラが所持しています。

また、自身限定で攻撃力を上昇させるキャラもいますが、範囲が限定される分、効果量が高いのが特徴です。

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実際にその差がどれくらいなのか、再びスズナを使って実験してみました。

 

攻撃バフ無し

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スズナの攻撃バフ

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スズナ&コッコロの攻撃バフ

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防御デバフ程ではありませんが、こちらもかなりダメージが変わってきますので、編成キャラに攻撃バフ持ちがいた場合は積極的に使用するとダメージが向上します。

 

1-3.攻撃のタイミングを考える

クランバトルに限った話ではありませんが、バトルをする時に自動放置するのと手動で操作するのではダメージ効率がかなり変わります。

勝手にユニオンバーストを使ってくれる自動戦闘は確かに楽なのですが、ゲージが溜まった瞬間に発動させてしまう為、味方や敵の状態に関係なく撃ってしまうのが欠点です。

上で書いた通り、バフ・デバフの有無でかなりダメージ差が出てしまうので、自他の状態を見極めて、ベストタイミングでユニオンバーストを撃った方がダメージが伸びます。

とはいえ、そこまで難しい事ではなく、ユニオンバーストを撃つタイミングと順番を考える程度で大丈夫だと思います。

1.敵に防御デバフがかかっているかを確認する。

2.自身に攻撃バフがかかっているかを確認する。

3.同時に撃てるキャラがいる場合、バフ・デバフ効果を優先。

以上の流れを確認しながら撃つのが大事ですね。

実際にAUTO放置と手動操作でダメージを比較してみました。

 

AUTO放置

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手動操作

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撃つタイミングを変えるだけで結構ダメージが変わります。

ちなみに、ユニオンバーストのゲージは被ダメージ時にも上がる為、配列によっては頻繁に撃てるキャラがいるのですが、その場合は発動タイミングを計るよりも即発動した方が良い場合もあるので注意が必要です。

挑戦出来る回数が限られている以上、1戦1戦で最大ダメージを出していきましょう。

 

2.クランバトル向け編成

戦略が固まったら、いよいよ実際に戦うキャラクターの選択になります。クランバトルが実装されてから、攻略サイト様や動画配信者様が色々とキャラクターを比較してくださった結果、ある程度有用なキャラが絞られてきました。入手難易度を考慮して、ここでは☆2中心で考えていきたいと思います。

 

2-1.最初に揃えておきたい3人

クランバトルに参加する際、少しでも多くのダメージを出したいなら最初に揃えておきたいのが「カオリ」「ミツキ」「スズナ」の3人です。

この3人は☆2キャラで比較的入手が簡単な上、クランバトルにおいては☆3キャラを凌ぐ活躍を見せてくれます。

 

2-1-1.カオリ

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最前列で空手を武器に戦う南国少女。ユニオンバーストに物理特大ダメージを持ち、ステータスも攻撃特化の純正アタッカー。特筆すべきはスキル2の「精神統一」で、使用後にカオリが同じ敵を攻撃する度、与えるダメージが上昇していくという単体特化スキルとなっている。

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このスキルのおかげで通常攻撃&スキル1が非常に強力になるため、大ダメージを叩き出すことが可能。問題は配列がかなり前に設定されていること。カオリの前に立てるタンク役は限られてしまう上に、カオリ自身は紙装甲(ワイバーン相手に回復無しでは最後まで立っていられない)なので、編成は慎重に行う必要がある。

 

2-1-2.ミツキ

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中衛から敵の防御力を下げるマッドサイエンティスト気味なお姉さん。敵を弱体化させるフィールドを展開し、効果範囲に入った敵の物理防御力を大幅に低下させる。

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その低下値はスキル単品で見れば全キャラ中最高値で、効果時間内であればPT全体の火力をかなり上昇させてくれる。反面、ユニオンバーストは範囲攻撃の為、火力貢献はイマイチ。中衛ということでミツキ自身の攻撃力も高めに設定されているが、それを生かすスキルを所持していないのが残念。

 

2-1-3.スズナ

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後衛から凄まじい火力を叩き出すカリスマモデル。ユニオンバースト&スキル1が確定クリティカルでダメージ2倍と、☆2キャラに持たせるスペックを遥かに超えている。

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持たせるキャラを間違えたんじゃないかと疑うレベル。さらにスキル2で自身の攻撃力を大幅上昇させるというのだから手に負えない。紙耐久という弱点も、攻撃が届かない後衛に配置される性質上、困ることが少なく、クランバトルにおいては最強アタッカーの一角。

 

2-2.クランバトルの編成

クランバトルはアリーナやダンジョンと違いボス単体バトルのみなので、強力な全体攻撃をしてくる後半のボス以外は、基本的に攻撃特化の編成で大丈夫です。

とはいえ、よほど育成が進んでいる場合は別として、アタッカーに分類されるキャラが耐えられるほどボスの通常攻撃が弱いわけではないので、壁役は最低1人必要です。

オススメは壁役1人、デバッファーorサポーター1人、アタッカー3人の編成。

理想は壁役やアタッカーがデバフを兼任することなのですが、そんなことが出来るのは一部の☆3キャラのみになってしまうので、最初は役割を分けて考えるといいかもしれません。

幸い、クランバトルではダンジョン同様にクランメンバーのキャラを借りる事が出来るので、自分で持っていないキャラはメンバーから借りてしまいましょう。

 

2-3.クランバトル向けキャラ

最初に紹介したオススメキャラ3人以外に、クランバトルで活躍出来そうなキャラを書いておこうと思います。

クランバトルは一日3回という挑戦回数制限がある上に一度使用したキャラの再使用が出来ないという厳しい縛りがあるので、最大ダメージを出したい場合は最低でも3PTを組めるだけのキャラクターを育てる必要があります。

闇雲に育ててもダメージは伸びませんので、ある程度は目星を付けて育成しましょう。

一応、☆3キャラも入れていますが、所持していない場合は上でも書いた通り、クランメンバーから借りてしまうのも一つの手です。

 

2-3-1.ジュン

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攻撃吸収のユニオンバーストを持った最強の壁役。硬そうな見た目通り非常に耐久力がある。クランバトルでは最高峰アタッカーのカオリより前に配置される上に、スキルで防御ダウンを持っている優良キャラ。恐らく、物理特化PTで最大ダメージを出す場合の最適解。

 

2-3-2.マコト

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2種類の防御デバフを持った最強クラスのアタッカー。防御デバフだけでも最高峰なのに、攻撃性能もトップクラスというクランバトルの為に存在するようなキャラクター。スキル単体の減少値はミツキに届かないものの、ユニオンバーストを含めるとその減少量は全キャラ中最強。物理特化PTでの最適解その2。

 

2-3-3.ジータ

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回転率の高い特大ダメージ持ちの純正アタッカー。自身のTPを回復してユニオンバーストを撃つことで、ガンガンダメージを稼いでくれる。癖が無く使いやすい分、他の役割を兼任することは出来ないのが残念。

 

2-3-4.アキノ

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ジータ同様に特大ダメージ持ちの純正アタッカー。そこそこの耐久能力とカウンター効果のあるスキル1、範囲を継続回復させるスキル2があるので、キチンと育てれば壁役の代わりに使用することも可能。カウンターという性質上、スキル1に微妙な硬直があるのが残念。

 

2-3-5.タマキ

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最近のアリーナで編成されることが多い「魔法絶対倒す猫」の少女。クランバトルのボスは単体なのであまり意味はないが、単純に特大ダメージのユニオンバーストと相手のTPを奪って自身のTPを上昇させるスキル2のおかげで回転率が高く優秀。ボスのユニオンバーストは魔法攻撃な事も多く、スキル1の魔法攻撃力ダウンも腐ることがない。

 

2-3-6.レイ

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入手しやすい☆1の特大ダメージ持ち剣士。スキルが全て攻撃になっている為、純粋にダメージを稼いでいける。使用する場合は最低でも☆2までは上げておきたいが、☆1の状態でも十分な火力は出る為、アタッカー枠が不足している場合は候補に入る。ちなみに私のメインアタッカーだったりするので馬鹿にしてはいけない。

 

2-3-7.シノブ

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中衛からドクロ親父を召喚するネクロマンサー少女。全体攻撃とうことで効果量は控えめだが、貴重な防御デバフ持ち。召喚されるドクロ親父も微量だがダメージ貢献してくれる。

 

2-3-8.モニカ

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攻撃速度上昇効果を持つ貴重な中衛キャラ。スキル1は強力だが、ユニオンバーストとスキル2のダメージが微妙なため、火力貢献出来ないのが残念。入手する為にはガチャを回すかアリーナコインを貯める必要がある。

 

2-3-9.コッコロ

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モニカ同様に攻撃速度上昇効果を持つ中衛キャラ。ユニオンバーストに攻撃能力がない代わりに、スキル1に物理中ダメージを持つ。また、ユニオンバーストで自己回復も出来る為、しっかり育てられたコッコロは短期ならば壁役を兼任出来る可能性を秘めている。

 

2-3-10.ミミ

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単体に使えば特大ダメージと同等効果のユニオンバーストと攻撃バフを併せ持つ、有能なウサギっこ。本来は特殊なターゲティングをするユニオンバーストだが、敵が単体の場合は全て1体に命中する為かなり強力。効果量は少ないが全範囲の攻撃バフを持ち、スキル1でダメージも稼げるので、見た目とは裏腹にパワフルなキャラクターとなっている。

 

2-3-11.シオリ

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後衛からスキルを連発するスナイパー少女。スキル1、スキル2で攻撃と同時に自身のTPを回復し、ユニオンバーストで強力な攻撃バフを付与するという流れを繰り返すことで、後半になるに従って火力が伸びていく。ジータ同様にユニオンバーストの回転率が良く、その性質も相まって意外なほどにダメージを稼げる。 

 

3.色々と実験してみた結果

クランバトルで出来るだけ大きなダメージを出す為に、今私が持っているキャラクターで色々と実験してみました。実際にはあまり役に立たない結果に終わりましたね。せっかくなので、一応書いておこうと思います。

 

3-1.行動速度上昇で起こる変化

 モニカやコッコロが持つ行動速度上昇効果がユニオンバーストの回数に影響するかを調べてみました。

もし、行動速度上昇で撃てる回数が1回でも多くなるなら、ダメージが伸びるかなと思ったわけです。

実際にコッコロを加えたPTと加えていないPTでAUTO状態でゲージの残量を比べてみました。

 

コッコロ入り

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コッコロ無し

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ユニオンバーストの発動回数が変わるほどではないですが、僅かながらコッコロ入りのPTの方がゲージが伸びています。

発動回数が変わらないのでユニオンバーストでダメージを伸ばす作戦は失敗。

代わりに通常攻撃やスキルの回数が増えるので、上手く使えばダメージは総合ダメージは伸びそうですね。

 

3-2.魔法重視PTは戦えるのか

色んな動画等を見てみたのですが、物理特化PTでクランバトルに挑んでいる人がほとんどでした。

では、魔法重視でPTを組んだ場合はどの程度戦えるのか調べてみました。

魔法重視PTが敬遠される理由として、ユニオンバーストが低火力の全体攻撃という点があげられます。

どうしても単体特大ダメージ持ちの物理キャラにはダメージ総量で勝てなさそうです。

なので、ユニオンバーストはおまけとしてスキル重視でダメージを伸ばす作戦で編成してみました。

メンバーはユイ・キャル・ヨリ・ユカリ・コッコロの5人。

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スキル重視で戦う作戦なので、回転率を上げる為に行動速度上昇を持つコッコロを編成に入れ、ついでに壁役も務めて貰いました。

コッコロはユニオンバーストで自己回復がありますし、同時に魔法攻撃力も高められます。

耐久力もクランバトルでボスの攻撃を受ける程度にはあるので、このPTの壁役としてはぴったりです。

さっそくAUTOでどの程度ダメージが出るのかやってみました。

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嬉しい誤算なのですが、予想以上にダメージが出ましたね。

私の予定では15万程度が限界だと思っていたので、まさか20万以上も出るとは思いもよらず。

今のPTは育成が十分ではない為、最大まで育成すればもう少しダメージが稼げそうな気がします。

これはもう少し詰めていく価値がありそうですね。

 

3-3.戦闘の組み立て方

これは実験というか私がPTを試す時の考え方です。

PT編成が終わって実際にバトルをする時、まず最初にAUTOで様子を見ます。

見るのは大きく分けて2つ。

1つ目はボスの攻撃に耐えきれるのか。

これは基本なのですが、1分半の戦闘中に一人でも倒れてしまうとダメージ量がガクッと落ちます。

なのでPTが最後まで全員立っていられるかを最初に確認します。

2つ目はユニオンバーストの発動回数。

普通に戦っている状態でユニオンバーストが何回発動するかをキャラごとに数えてみます。

これは、手動で操作した時にユニオンバーストの発動タイミングを選べるかどうかの確認です。

上の方でも書きましたが、ユニオンバーストの発動タイミングで微妙にダメージが変わってくるので、AUTO戦闘でギリギリ2回しか撃てないキャラは即発動するしかないわけですね。 

逆に発動後のゲージに余裕があるキャラはある程度発動タイミングをずらせるので、一番良い状態で撃てばダメージが伸びるかなと思います。

これらを確認した後、手動操作に切り替えてユニオンバーストの発動タイミング等を考えながら試行錯誤の繰り返し。

一番良いダメージが出たところで終わるというのが私のやり方です。

 

4.まとめ

 以上、クランバトルについてのアレコレでした。グダグダと長く書いてしまいましたが、役に立つ情報が少しでもあれば幸いです。私の手持ちではあまり火力を出すことが出来ないので偉そうなことは言えないんですけどね。

今の限界がだいたい35万前後。

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マコトがいれば40万とか出そうですが、持っていないキャラを望んでも仕方ないので、チマチマと戦力を上げて頑張ろうと思います。

個人的に気になっているのが、実験で使用した魔法特化PT。予想以上にダメージが出たので、しっかり育てれば1PT分はこれでいけるのではないかと考えているのですが、どうでしょうか?今は実装されていませんが、今後単体特大ダメージ持ちの魔法キャラとかも出てくるかもしれませんし、将来性はありそうな気がします。もう少し研究が進んでPTが固まったら、改めて書かせて頂きます。

 

では、今日はこの辺で。