トンボのソシャゲ道中記

~色々なソシャゲを自由気ままに謳歌する日記~

【プリコネ】3ヶ月間ガチャ縛りプレイをした結果とそこから見えてきた育成に関する考察について【ガチャ縛りプレイ】

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皆さんこんにちは。

ヘタレ人間のトンボです。

 

2月の頭からガチャ縛りでプリコネを遊んでいました。

本来はこまめにブログを更新して4周年から始めた初心者の方の助けになればと思っていたんですが、私の個人的な都合で完全に企画倒れとなっております。

とはいえ、プレイ自体は今も続けていまして、先日ようやく3ヶ月(スタンプカード6枚目終了)となったところです。

今までもプリコネのやり直し企画は何度もやってきましたが、大体3ヶ月を節目にまとめていました。

なので今回は「ガチャ縛りプレイを3ヶ月やった感想」なんぞを書いていこうと思います。

 

90日間の育成結果

今回のプリコネやり直し企画ですが、プレイ開始は2月7日で、この記事を書いている時点で90日が経過しています。

 

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詳しい縛り内容などは企画倒れした謎日記が残っていますのでコチラを参考に。

 

 

まあ、簡単に言うとガチャ縛り無し&フレンドサポ無しでどこまで進めるのか?という企画ですね。

 

ガチャを回さない分、育成面にジュエルを全振り出来るので、短期集中で強くなれるんじゃないか?という考えの元に遊んでいます。

 

そしてその育成結果がコチラ。

 

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プレイヤーレベル、育成キャラ、アリーナの順位などなど、概ね満足のいく結果となりました。

 

4周年から続くキャンペーンが上手くハマり、一番達成困難と思われていたプレイヤーレベルのカンストも90日目で何とか達成。

 

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残念ながらルナの塔だけは期間中に登頂出来なかったものの、次の開催時に登頂出来る見込みです。

 

また、クランバトルについては2月と3月はシングルモード、4月だけは適当なクランに忍び込んでクランモードで遊んでいます。

 

クランの進行具合にも左右されてしまいますが、ゲーム開始3ヶ月で、なおかつガチャ産キャラに頼れない事を考えると、4億稼げれば十分な成果と言えるでしょう。

 

クエストやダンジョンの進行具合

さて、今回の縛りプレイではガチャ以外にもフレンドサポート機能を制限しました。

 

フレンドからサポートを借りてしまうとクエストの難易度がイージーモードになってしまうので、それを避けるためです。

 

カッコいい言い方をすれば一匹狼プレイですね。

 

カッコ悪い言い方をすれば「1人で頑張っている俺カッコいい」と自分に酔ってる人ですね。

 

私の様な変態プレイが大好きな人以外は素直にフレンド様のサポートを借りましょう。

 

唯一の利点として、クエストクリアの達成感は跳ね上がりますので、普通のプレイに満足出来なくなった人にはオススメです。

 

話が盛大に逸れましたが、クエストの進行具合はこんな感じ。

 

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全難易度を含めたクエスト制覇がプレイ開始49日目となります。

 

 

また、ダンジョンはラースドラゴンまでをクリア。

 

本来はラースドラゴンをダンジョンの終着点にする予定だったのですが、これが想像以上にサクッと攻略出来てしまい、目標の上方修正を行いました。

 

 

現在は白黒巨神像を攻略すべく、キャラ育成を進めている段階です。

 

アリーナのランキングについて

現在のアリーナ順位は6位、プリーナは10位付近をキープしています。

 

私自身、メインアカウントの方では全くアリーナに興味がなかったのですが、今回はこの順位にもこだわってみました。

 

ガチャ縛りで育てたアカウントがアリーナランキング上位にいるとか、考えただけでも楽しそうじゃないですか?

 

ちなみに、アリーナとプリーナについて一度は登頂を完了しています。

 

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高レベルのNPCが高順位を支配していた時はどうしようかと思いましたけどね。

 

いやはや…NPCが季節限定キャラをこれでもか!と使って組まれた編成は本当に頭がおかしいと思いますよ?

 

初心者の人が見たら心が折れます…というか私も一時期折られてました。

 

アリーナ攻略が安定してきたのは手持ちキャラの星6才能開花が進んだ頃。

 

主に使用していたのがこの編成。

 

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ユカリさんを利用してキョウカちゃんのUBを早めに打つオーソドックスな編成ですね。

 

今回は恒常キャラだけで組める編成を考えなければいけなかったので、この様な形に落ち着きました。

 

もちろん、相手によって多少の入れ替えはあります。

 

特に星6のサレンちゃんは相手の攻撃が速い時にあえて全体攻撃を受けて、返しのUBで相手を殲滅するという戦法を取る時に活躍してくれました。

 

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一つの編成だけで勝てるほどアリーナは甘くないので、試行錯誤を繰り返す必要はありましたが…これが意外と楽しい。

 

限られた手札をどう切るかを考えるのは、どんなゲームでも面白いものです。

 

育成に関するアレコレ

ガチャ縛りプレイをする上で一番気を付けたのがキャラの育成です。

 

しっかりとリセマラしてフェス限キャラをフル活用出来る通常プレイに比べて、こちらの手持ちは初期キャラ5人のみ。

 

新しいキャラを追加するにはハードクエストでメモピを集めるか、イベントやサイドストーリーで配布キャラを入手するしかありません。

 

幸い、ゲームを始めた時に開催していた4周年記念イベントと、その後に開催された復刻イベントで入手出来たキャラが非常に優秀だったため、序盤〜中盤にかけては主力として活躍してもらえました。

 

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中盤戦を過ぎた辺りからは少しずつ星6キャラも増えてきたので、そちらに主力が切り替わっていきます。

 

特に戦力の強化が顕著だったのは「レイ」の星6才能開花。

 

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復刻アニバイベントの報酬に彼女のメモピが入っていたおかげでもありますが、レイ様の星6才能開花は通常クエスト進行に大きく貢献してくれました。

 

ある程度の耐久力とデバフ効果のあるスキルを持ち、才能開花によって向上するUBの威力でボスを含めた敵を薙ぎ倒してくれましたね。

 

次いで「ユイ」「ユカリ」の才能開花。

 

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この2人はそれぞれ「物理攻撃」「魔法攻撃」に対する耐久性能向上が凄まじく、相手によって使い分けることで戦闘を安定させてくれます。

 

もちろん両方を編成して鉄壁にするのもアリです。

 

あとは手持ちのキャラで才能開花が出来るキャラを少しずつ育て、最後の方は目標でもあった「ノゾミ」の才能開花も達成しています。

 

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ノゾミの才能開花後は前衛が彼女固定でほとんどクエストをクリア出来ましたし、他のコンテンツでも大いに活躍してくれました。

 

逆にクエスト攻略時はほとんど使用しなかったのが「アキノ」「カオリ」といったアタッカー枠のキャラ達。

 

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彼女達の才能開花はかなり後回しにしてしまいました。

 

彼女達のメモピ収集に回す余力が無かったんですよね。

 

それでも現在は何とか才能開花させ、クランバトルやルナの塔で活躍して貰おうと思っています。

 

最後に個人的なオススメキャラとして「水着Ver.コッコロ」を挙げさせてもらいたいです。

 

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この縛りプレイを始めて間もない頃に才能開花が実装されたのですが、星6才能開花後の性能が飛び抜けて高いです。

 

彼女の才能開花だけは毎日コツコツとサイドストーリーを周回するしかありませんが、毎日の日課としてフル周回していれば2ヶ月程度で星6まで持っていくことが出来ました。

 

 

後述しますが、サイドストーリーのドロップに緩和処置が入っているので、多少スタミナを割いてでもコッコロちゃんのクエストは周回しておくべきだと言えます。

 

サイドストーリーの有用性

今回のプレイを通して、サイドストーリーの有用性を再確認しました。

 

今までは一通りクエストをクリアして報酬を貰ったら放置するのが基本でしたが、少し前にハードクエストの緩和が入ってから劇的に重要性が増したように感じます。

 

このサイドストーリーというコンテンツは、下手に通常のHARDクエストを周回するよりもよほど効率よくメモピ貯められるんです。

 

同量のスタミナを消費すると考えると、ドロップキャンペーン中の通常クエストと同じくらいのメモピを入手出来ます。

 

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特に有用なのが入手困難なキャラのメモピが入っているイベント。

 

「カオリ」「モニカ」「ヨリ」の様に、星6才能開花が実装されているもののメモピを集めるために各種コインが大量なキャラについても、問題なく集めていくことが可能です。

 

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他にも「マコト」「編入生Ver.アオイ」などの優秀な恒常キャラも含まれています。

 

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多少スタミナを割いてでも、この辺のメモピを集めておくことは戦力強化に大きく貢献するでしょう。

 

まあ、私はガチャ縛りプレイをやっていたので、ここら辺に頼らないと戦力強化がほとんど出来なかったとも言えるわけですが(笑)

 

何にせよ、サイドストーリーを上手く利用することはプリコネで早期に強くなるためには非常に有効だと言えると思います。

 

キャンペーンを利用したレベリング

上記しましたが、今回はプレイ開始90日目でプレイヤーレベルをカンストしております。

 

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これはガチャを回さない分をスタミナ消費に全振りするという歪なプレイの結果です。

 

それに加えて直近に開催された初心者応援キャンペーンの内容が異常でした。

 

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概要はこんな感じ。

 

①基本的に全てのクエストで経験値2倍

②エリア1〜25のクエストは経験値3倍

③該当エリアは消費スタミナ半減

 

頭がおかしいとしか思えません。

 

初心者プレイヤーが彷徨いているであろうエリアでは獲得経験値が6倍になるのです(同量のスタミナを消費したとして)

 

このキャンペーンはドロップ3倍と一緒に前半(HARD)と後半(NORMAL)に分かれて開催されましたが、個人的に有用だと思ったのが前半のHARDクエストの方ですね。

 

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NORMALの方は欲しい装備が該当エリアに存在しなければ周回する意味が薄くなりますが、HARDであればメモピの収集と一緒にレベリングが可能です。

 

実際、エリア25までには「ジータ」「キョウカ」などの優秀なキャラのメモピも落ちてますし、他のキャラのメモピも決して無駄にはなりません。

 

私はこのチャンスにジュエルを大量投入して周回しまくってました。

 

流石に回数回復までやったのは「やりすぎたかな?」と思いましたけどね(回復だけでガチャ20連分が飛んでいく)

 

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まあ、おかげで無事にプレイヤーレベルがカンスト出来た訳ですが。

 

ちなみに、レベリングだけで言えば一番効率が良かったのはキャンペーン中に1−1をひたすら周回する方法です。

 

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他のクエストは消費スタミナ=経験値なのですが、なぜか1−1だけは消費スタミナ6に対して入手経験値が8なんですよね。

 

たかだか2の差と思うなかれ。

 

これを100回単位で繰り返すことで凄まじい経験値差になるのです。

 

試しにスタミナ600を消費してみたらこんな感じです。

 

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1200もの差が付いていますね。

 

ただ、これはあくまでもレベリング最優先にした時の話。

 

1−1で入手出来る装備は利用価値がほとんどなく、経験値以外の物が何も得られません。

 

また、クエストクリア時の獲得マナは後半のクエストになるほど多くなるので、獲得マナにも相当の差が出ます。

 

上の写真はキャンペーン該当エリアのうち1−1と25−14を比較した物ですが、10倍の差が付いてますね。

 

どちらを取るかはプレイ次第にはなりますが、個人的には多少レベリングの速度が落ちても副産物の多い方が後々に活かせるんじゃないかと思っています。

 

そういう意味でも、HARDクエストの方を周回するのがお得だった訳ですね。

 

プレイヤーレベルの重要性

プレイヤーレベルをガンガン上げていった話を書きましたが、実際にプリコネを最初から遊んでみるとこの要素が非常に重要であることがわかりました。

 

プリコネを遊んでいると必ず強敵という名の壁にぶつかるのですが、それを解決するための要素としてプレイヤーレベルってのはかなり役立つんですよ。

 

まず、プレイヤーレベルを上げなければアイテムを装備出来ません。

 

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これはフレンドサポートなどを利用してガンガン先に進んでいる人ほど顕著だと思うのですが、進行エリアで入手出来る装備と現在のプレイヤーレベルに差が出てきてしまうんですよね。

 

「プレイヤーレベルは60なのにドロップするアイテムを装備するには80レベル必要なんですけど!!」

 

みたいな状況が多発します。

 

これはフレンドサポートシステムの弊害でもあって、ぶっちゃけカンストレベルのキャラを1体でも借りられるなら、中盤くらいのクエストまでそのキャラだけで進めることが出来てしまいます。

 

なので、レベリングもキャラ育成も放棄したまま先に進んだプレイヤーさんが、サポートだけではどうしようもなくなった時に初めて「キャラ育てたいけどレベルが足りん」問題に直面するわけですね。

 

プリコネって一度クリアしたクエストはスキップチケットで飛ばせる(=サポートを再度借りる必要が無い)ので、装備集めるだけなら非常に簡単なんです。

 

それを解決するためにもプレイヤーレベルをある程度は上げることが重要になってきます。

 

既にキャンペーンが終わってしまってから言うのもアレですが、今回のようなキャンペーンの時は積極的にスタミナを回復させて、最低でも120〜150レベルくらいまでは上げておくのがオススメです(これでほとんどの装備が使えます)

 

また、プレイヤーレベルを上げることはこのアイテムと非常に相性が良いです。

 

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はい、みんな大好きグロウスフィアですね。

 

今月のイベントではなぜか2個も報酬に入っていたこのアイテム。

 

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使用してしまえば問答無用で現在のプレイヤーレベルまでキャラを強化してくれます。

 

もちろん、装備もそのレベル帯まで勝手に引き上げてくれるので、クエストが進んでいなくても安心。

 

グロウスフィアを主力となるキャラに与えて、後はプレイヤーレベルさえ上げてしまえば、お手軽に強いキャラが作れるという非常に効果的な戦術です。

 

この辺は運営さんも意図しているようで、今月のキャンペーンにイベント報酬でグロウスフィア2個を合わせてきたのは偶然ではないはず。

 

こういうお得要素を上手く利用して立ち回るのが、プリコネでさっさと強くなる秘訣だと私は思っています。

 

まとめ

長くなりましたが、以上が3ヶ月プリコネをガチャ縛りで遊んでみた感想でした。

 

最初はガチャ縛りなんてどこかで挫折するだろうと思っていたのですが、やってみると案外快適に遊ぶことが出来ました。

 

普通では考えられない配分でスタミナにジュエルを使っても、他に使い道がないので後悔することもありません。

 

ガチャという運に左右される上にストレスが溜まる要素から解放されたのも大きなポイントでしたね。

 

その分、クエストで躓くことはもちろん多かったです。

 

プリコネってボスが満遍なく強い訳ではなく、要所要所に強敵が配置されているんですよ。

 

メインアカウントでは新エリアの探索なんて作業になっていますが、今回は新鮮な気持ちで新エリアを遊べたと思います。

 

以前やったようにフレンドサポート頼りの攻略もしなかったので、クリア時の達成感は素晴らしい物でしたしね。

 

あと意外だったのがアリーナ系統のコンテンツについて。

 

私はこれらのコンテンツがあまり好きではないので、メインアカウントですら登頂なんてしたことがなかったのですが、なんと今回はどちらも登頂に成功しています。

 

私のプリコネ歴の中でランキングトップを飾ったのは初めてだったので、かなり感動してしまいました。

 

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そして、アリーナの登頂に限定キャラが全く必要無いことも予想外でした。

 

こればかりは相手による部分も大きいでしょうが、私のグループ上位にいるプレイヤーさんは限定キャラ完備のプレイヤーさんも多く、その人達相手にも普通に戦う事が出来たのは驚きです。

 

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正直、アリーナとプリーナの登頂は目標としてはいたものの、半ば諦めていたんですけどね。

 

アリーナは廃課金者専用コンテンツ!なんていう他のゲームの常識はプリコネには(良い意味で)通用しないようです(笑)

 

さて、今回のプレイで残すはダンジョンⅣの攻略とルナの塔の登頂のみ。

 

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今月のルナ塔は追加階層が無いことが告知されていますし、安心して登頂することが出来ると思ってます。

 

ここら辺を網羅したらこのアカウントは終了となりますが、最後まで気を抜かずに頑張っていきたいと思います!

 

では、本日はこの辺で。

皆様良きプリコネライフを!